Спустя более двух десятилетий после выхода Deus Ex: Invisible War, ее разработчики наконец поделились причинами неудачи сиквела. В новом материале журнала Edge дизайнеры из Ion Storm Austin рассказали, что основная проблема заключалась в корпоративном решении, принятоем в 2001 году.
Руководство студии решило, что игры Invisible War и Thief: Deadly Shadows должны использовать один движок, чтобы облегчить переход сотрудников между проектами. Планы заключались в доработке Unreal Engine 2 с добавлением улучшенной системы освещения и теней. Однако все эти изменения в первую очередь разрабатывались для Thief, а не для Deus Ex.
Харви Смит, ведущий дизайнер оригинальной игры, признал, что он мог бы проявить больше настойчивости против этого решения. Рикардо Бейр, ведущий дизайнер Invisible War, не стеснялся в выражениях: «Это было абсолютно тупоголовое решение. Оно действительно потопило разработку».
Движок, оптимизированный для компактных уровней Thief с акцентом на динамическое освещение, не справлялся с масштабами, необходимыми для Deus Ex. Чем больше разработчики пытались заполнить уровни объектами, тем сильнее падал фреймрейт. В итоге команде пришлось вырезать множество ассетов для достижения приемлемой производительности.
Кроме того, целевой платформой стал Xbox, что усугубило технические проблемы. Фиксированные характеристики консоли не могли соперничать с мощными игровыми ПК того времени, что заставило команду идти на компромиссы во всех аспектах.
В результате, конечный вид Deus Ex: Invisible War был определен именно этими внутренними трудностями, а не художественными амбициями разработчиков, которые не смогли реализовать задуманное.
